Profesjonalni gracze otrzymują wynagrodzenie – tak samo , jak profesjonalni piłkarze, futboliści, baseballiści, hokeiści czy koszykarze – stąd nazwa esport. Osoby uprawiające esport to w naszej popkulturze prawdziwe gwiazdy – pojawiają się np.: w reklamach koncernów. Ich social media należą do chętnie obserwowanych (także pod względem zakładów bukmacherskich - można się z nich dowiedzieć np. jak dany gracz czuje się przed rozgrywką). W 2012 roku, kiedy to wydano tytuł Counter-Strike Global Offensive (CS:GO), nastąpił przełom w esporcie albo jeszcze wcześniej – gdy w 2011 roku założono Twitch’a – serwis generalnie poświęcony grom, ich streamingowaniu. Wtedy to firma Valve wkroczyła do społeczności świata esportu i rywalizacja na polu Valve (właściciel m. in.: Steam’a) - Twitch (właścicielem, którego jest obecnie Amazon) napędziła branżę esportu. Głośny był szczególnie „Arms Deal” z 2013 roku – Valve oświadczyło wtedy, że całość funduszów ze sprzedaży eSports Weapon Case do CS:GO posłuży do ufundowania nagród na nadchodzące turnieje w CS:GO.
Esport – branża gier przerosła film i muzykę
Przychody samej branży esportowej na świecie przekroczyły w 2018 roku poziom miliarda USD, a prognozy przewidują bardzo dynamiczny wzrost (co najmniej 20% rocznie w Polsce). Około 80 % z tych przychodów pochodzi od sponsorów i z reklamy (reszta to m. in.: sprzedaż praw na zakłady bukmacherskie). Skończyły się już czasy, kiedy w esport inwestowały głównie marki endemiczne. Przed 2000 rokiem wydatki na reklamę dominowały w splicie telewizja-prasa-radio, a Internet był dla marketingowców niezbadanym obszarem działań. Dzisiaj wydatki na marketing w sieci są wyższe niż na reklamy w telewizji. Jeżeli chodzi o sam esport – to jest on już równie ważny dla komunikacji marketingowej jak muzyka, kino czy tradycyjny sport. Branża gamingowa ogólnie jest już większa od branży muzycznej i filmowej razem wziętych. Rynek gier to teraz ponad miliard odbiorców. Do tego dochodzą peryferia i inny sprzęt gamingowy. Ten rynek już jest duży, a najbliższe lata będą okresem dynamicznych wzrostów. Nawet Google widzi potencjał w tej branży i postanowił uruchomić swoją platformę streamingową dla graczy (po nieudanej próbie wykupienia Twitch’a). Dla porównania – Super Bowl (finał sezonu Football’u Amerykańskiego – pół minuty reklamy w TV podczas transmisji tego meczu kosztowało w 2019 roku 5,3 miliona USD) oglądało na świecie 350 milionów ludzi, a event esportowy IEM w Katowickim Spodku obejrzało 254 milionów (impreza w Spodku i Międzynarodowym Centrum Kongresowym została odwiedzona przez 174 tysiące osób – odbyła się od 13 lutego do 3 marca 2019 roku). ESL – Electronic Sports League - to największa globalna marka esportu – organizator/sponsor turniejów. Główne pozycje zawodowych graczy to - CS:GO (Counter-Strike Global Offensive), LOL (League of Legends), DOTA 2, Starcraft czy Hearthstone. Turnieje kategorii Major w CS:GO są dwa w roku – każdy z pulą nagród 1 milion USD. Do tego dochodzą Profesjonalne Ligi na każdym kontynencie. Także jeżeli chodzi o zakłady bukmacherskie – to jest w czym wybierać. Zakłady na esport to szybko rosnąca część rynku zakładów sportowych. Na stronę Betfan codziennie są wystawiane kursy na zdarzenia esport – na wszystkie rodzaje w/w gier. Są zakłady główne, na konkretne mapy, a nawet na ilość killów czy pierwszego killa. Jako ciekawostkę można także dodać, że pojawiła się już nawet oferta wyższych uczelni na kierunki esportowe – przynajmniej w UK czy USA.